sabato 19 maggio 2007

SECOND LIFE ADVERTISING

Second life è ad oggi la comunità virtuale più frequentata al mondo con circa 6 milioni di utenti, famosa tra i giovanissimi ma non solo. La sua popolarità infatti non è tanto legata alla sfera del gioco o del semplice friendly chatting, quanto alla possibilità di personal pr e commercio degli iscritti. Normale che le agenzie di pubblicità puntino ora a questo terreno virtuale come luogo di reclamizzazione dei propri prodotti, tanto più che la divisione in aree settoriali facilita il raggiungimento mirato del target.

Second Life nasce nel 2003 ad opera della società Linden Lab e conosce da subito un buon successo, aumentato dalla crescente attenzione dei media. La piattaforma consiste in una realtà virtuale in 3D, costruita e costruibile, dove l’utente può agire ed interagire con altri. L’aspetto di ciascuno è ricreabile, in modo realistico o fantasioso, tramite Avatar, personaggi tridimensionali che durante la conversazione possono muoversi e compiere azioni.

Esistono differenti aree di “gioco”, divise per argomenti ed interessi, ed è presente anche la possibilità di commercio elettronico, tramite la moneta di scambio net-zionale, chiamata Linden, che ha corrispettivo reale in dollari.

Il grande salto è venuto dall’utilizzo di tale software da parte di liberi professionisti e free-lance, principalmente creativi e artisti, che hanno usato 2L come vetrina per proporsi e farsi conoscere nel mondo. E a stare alla cronaca e ai racconti dei netizen sono davvero molte le occasioni che si hanno modo di carpire, nonché gli incontri professionali realizzabili on-line.

Uno scenario perfetto dunque per la creazione e la diffusione di campagne pubblicitarie. Stiamo parlando di una finzione che è più reale della realtà stessa e che permette di contare su persone in carne ed ossa. Dietro ad ogni avatar c’è infatti una persona in carne ed ossa, che vive , nelle restanti ore, nel mondo reale del consumo. Inoltre il posizionamento di determinate categorie merceologiche negli scenari adatti offre di per sé il vantaggio competitivo di dirigersi ad una fascia ristretta e potenzialmente interessata rispetto alla popolazione generale.
Senza contare che il mondo dei media e della multimedialità ha un fascino maggiore di stimolazioni sensoriali soltanto visive, ed ah in più rispetto all’audio-visivo, la possibilità dell’interattività, che dà la sensazione di essere al centro delle proprie scelte e di essere compratori attivi e non spettatori incantati dallo spot di turno.


foto by cambodia4kidsorg's

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