I ragazzi non potranno essere più sgridati per le ore passate a giocare con i videogames. Sono stati avviati numerosi progetti per lo sviluppo di videogames con funzione educativa, come è stato pubblicato dalla rivista Scientist.
E’ risaputo infatti che gli adolescenti passano ore e ore con in mano un joystick immersi nel gioco. L’idea geniale è stata di provare a sfruttare tutto questo tempo per l’apprendimento, anche medico-scientifico. Tralasciando in questa sede l’incompiuta discussione sugli effetti a lungo e breve termine dei videogames, numerose sono le riserve al riguardo. Secondo Keith Sheppard, coordinatore dello Science Education Program della Columbia, pensare di insegnare la scienza tramite videogame significa solamente introdurre maggiore tecnologia, non migliorare l’apprendimento. Di tutt’altro avviso è J.P. Gee, dell’Università del Wisconsin, che sottolinea le potenzialità, ritenendoli forti mezzi per l’apprendimento del problem solvine. I videogames infatti introducono il giocatore in un ambiente definito, facendoli immedesimare nel problema stesso.
L’attenzione crescente alle possibilità di educazione attraverso videogame ha indotto la McArthur Foundation ad investire tra il 2000 e il 2006 circa 50 milioni di dollari per lo sviluppo di videogame educazionali. E’ nato così il prototipo COF2FX, messo a punto dalla National Science Foundation, dove i tre giocatori devono interpretare un politico, uno scienziato e un economista. Questo gioco costringe i giovani giocatori a confrontarsi con un problema ambientale complesso, spiegando gli interessi in gioco e gli aspetti più scientifici.
Inoltre nella Federation of American Scientists (FAS) ) ha auspicato una collaborazione tra governi, aziende e istituzioni accademiche per sviluppare più videogame educazionali di qualità
Per il momento i dati sperimentali sull’educazione mediante videogame sono ancora scarsi e insufficienti. Sebbene i progetti siano interessanti, sembrano anche seguire la scia di tutti quegli studi che ricercano nuove modalità di insegnamento per i più giovani.
E’ risaputo infatti che gli adolescenti passano ore e ore con in mano un joystick immersi nel gioco. L’idea geniale è stata di provare a sfruttare tutto questo tempo per l’apprendimento, anche medico-scientifico. Tralasciando in questa sede l’incompiuta discussione sugli effetti a lungo e breve termine dei videogames, numerose sono le riserve al riguardo. Secondo Keith Sheppard, coordinatore dello Science Education Program della Columbia, pensare di insegnare la scienza tramite videogame significa solamente introdurre maggiore tecnologia, non migliorare l’apprendimento. Di tutt’altro avviso è J.P. Gee, dell’Università del Wisconsin, che sottolinea le potenzialità, ritenendoli forti mezzi per l’apprendimento del problem solvine. I videogames infatti introducono il giocatore in un ambiente definito, facendoli immedesimare nel problema stesso.
L’attenzione crescente alle possibilità di educazione attraverso videogame ha indotto la McArthur Foundation ad investire tra il 2000 e il 2006 circa 50 milioni di dollari per lo sviluppo di videogame educazionali. E’ nato così il prototipo COF2FX, messo a punto dalla National Science Foundation, dove i tre giocatori devono interpretare un politico, uno scienziato e un economista. Questo gioco costringe i giovani giocatori a confrontarsi con un problema ambientale complesso, spiegando gli interessi in gioco e gli aspetti più scientifici.
Inoltre nella Federation of American Scientists (FAS) ) ha auspicato una collaborazione tra governi, aziende e istituzioni accademiche per sviluppare più videogame educazionali di qualità
Per il momento i dati sperimentali sull’educazione mediante videogame sono ancora scarsi e insufficienti. Sebbene i progetti siano interessanti, sembrano anche seguire la scia di tutti quegli studi che ricercano nuove modalità di insegnamento per i più giovani.
foto by juliana
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